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Autore Topic: News ed info varie  (Letto 4993 volte)

Offline Felixp

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News ed info varie
« il: Giugno 08, 2016, 15:48:44 pm »
Il game director di Overwatch Jeff Kaplan, durante un’intervista, ha confermato il piano di diminuire la potenza dell’attaccante McCree, in particolare della sua mossa Sventagliata.

Riportiamo alcune delle affermazioni fatte durante la sua intervista:

“L’obiettivo è di mantenere la combinazione delle mosse flashbang e sventagliata per sconfiggere personaggi come Tracer, Genji e Reaper” ha detto Kaplan. E ancora: “Quello che non ci convince è che McCree può devastare un tank allo stato attuale e, per questo motivo, ridurremo il danno della sventagliata in maniera tale che continui a sconfiggere facilmente bersagli con poca o media vita, ma avrà più difficoltà contro i tank, che potrà far fuori solo se riuscirà a mandare a segno tutti i colpi della propria sventagliata”

Per quanto riguarda il potenziamento confermato per D.Va, gli sviluppatori stanno capendo ancora cosa fare, poiché stanno decidendo se puntare ad un maggiore danno per D.Va o ad una sua maggiore sopravvivenza. Infine, Kaplan ha affermato che il buff a D.Va sarà rilasciato con più calma, mentre il nerf di McCree sarà pubblicato rapidamente.
« Ultima modifica: Giugno 08, 2016, 21:53:57 pm by Nero »

Offline Linyos

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Re:New ed info varie
« Risposta #1 il: Giugno 08, 2016, 15:52:49 pm »
Ah l'hanno notato infine

Offline CalumaXs

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Re:New ed info varie
« Risposta #2 il: Giugno 08, 2016, 20:45:46 pm »
che poi in reaper non lo tiri giù con una sventagliata, a meno che non è handicappato!

Offline Nero

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Re:News ed info varie
« Risposta #3 il: Giugno 08, 2016, 21:55:07 pm »
Ho separato questi post in un nuovo tread perche' erano fuori luogo dove aveva postato Felice...

Offline Nero

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Re:News ed info varie
« Risposta #4 il: Giugno 18, 2016, 21:39:36 pm »
Kaplan parla delle competitive...


https://youtu.be/GAOaXSVZVTM

Offline AkiraFudo

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Offline userid_ivan

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Re:News ed info varie
« Risposta #6 il: Giugno 22, 2016, 16:59:00 pm »
Un po' di informazioni sull'attuale matchmaking di Overwatch: http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20745504371

Intanto si può testare la modalità competitiva attraverso la Regione Pubblica di Prova: https://playoverwatch.com/it-it/blog/20157263

Offline Nero

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Re:News ed info varie
« Risposta #7 il: Giugno 24, 2016, 22:43:12 pm »
Dice il capo sviluppatore:


Ciao a tutti.

I feedback che abbiamo ricevuto da chi ci ha aiutato a provare sul PTR la prossima patch sono stati utilissimi. Grazie a tutti voi per i vostri sforzi!

Ora che abbiamo avuto il tempo di leggere e analizzare tutti i vostri post, volevo cogliere l'occasione per comunicarvi alcuni dei cambiamenti che abbiamo intenzione di fare proprio in seguito a questi feedback.

Feedback ricevuti
+ Volete vedere il vostro indice di valutazione.
+ Vi piacciono le penalità più severe per gli abbandoni.
+ Vi piacciono i cambiamenti alle mappe di conquista.
+ Vi piace che i gruppi organizzati vengano evidenziati nell'interfaccia.
- Non vi piace il lancio della moneta.
- Non vi piace lo Scontro decisivo.

In merito agli ultimi due punti, anche se riteniamo di poter regolare il vantaggio attaccanti vs. difensori nello Scontro decisivo (e siamo vicinissimi a farlo), la percezione della comunità è che uno schieramento abbia sempre un chiaro vantaggio nelle mappe di conquista, trasporto e ibride; per questo, il lancio della moneta è percepito come iniquo. Il bilanciamento per noi è la parte più facile, ma i problemi di percezione sono molto più spinosi. Spinosi e importanti.

In questa situazione, pensiamo di poter fare dei compromessi ed effettuare dei cambiamenti per migliorare l'esperienza di gioco competitiva per la maggior parte dei giocatori. Quindi, in breve, ci saranno delle modifiche per bilanciare la percentuale di vittorie per attacco/difesa nello Scontro decisivo. Il nostro progetto a lungo termine è rimuovere del tutto dal gioco il lancio della moneta e la meccanica dello Scontro decisivo.

Stato attuale dello Scontro decisivo
Se avete seguito gli aggiornamenti degli sviluppatori sul gioco competitivo, saprete che una delle cose di cui abbiamo parlato era il nostro desiderio di ridurre enormemente le probabilità che una partita finisse in parità o con uno Scontro decisivo. In beta, con il vecchio sistema, lo Scontro decisivo avveniva all'incirca il 35% delle volte. Per noi era troppo frequente e la cosa non ci piaceva, perciò abbiamo cambiato il sistema di punteggio e il formato delle mappe di conquista, trasporto e ibride.

    Finora, i risultati ottenuti con le mappe di conquista sono stati molto più in linea con le nostre aspettative. Al momento, sul PTR, le mappe di conquista (Tempio di Anubi, Hanamura e Industrie Volskaya) finiscono con uno Scontro decisivo il 9% delle volte, una notizia molto rincuorante. Il sistema di temporizzazione che abbiamo creato per le mappe di conquista ha diminuito drasticamente i pareggi, esattamente il risultato che ci eravamo promessi di raggiungere.


    Le mappe di trasporto (El Dorado, Osservatorio: Gibilterra e Route 66) hanno una percentuale migliore rispetto al 35% della beta, ma non sono ancora nella situazione che vorremmo: sul PTR si arriva allo Scontro decisivo all'incirca il 16-18% delle volte.


    Per quanto riguarda le mappe ibride (Numbani, King's Row e Hollywood), la percentuale degli Scontri decisivi sul PTR è intorno al 20-29%.


Riteniamo che le mappe di trasporto e ibride finiscano ancora troppo spesso con uno Scontro decisivo.

Cambiamenti a breve termine
In base a questi dati e ai vostri feedback, abbiamo pensato ad alcuni cambiamenti da implementare immediatamente nella modalità competitiva:

    Il tempo iniziale della partita per le mappe di conquista, trasporto e ibride sarà di 4 minuti invece che di 5.
    Il timer dello Scontro decisivo verrà ridotto da 2 minuti a 1 minuto e 45 secondi.


Queste modifiche dovrebbero rendere le partite competitive un po' più brevi, dandovi la possibilità di giocarne di più. Sono anche modifiche di rapida implementazione, perché non richiedono molto lavoro aggiuntivo sul sistema. Per questo, le vedrete live con la modalità competitiva e la stagione estiva (posto che ci piaccia ciò che vedremo sul PTR).

Cambiamenti a lungo termine
Oltre ai cambiamenti menzionati qui sopra, e in seguito ai molti feedback positivi sul formato delle mappe di conquista, applicheremo lo stesso sistema di temporizzazione alle mappe di trasporto e ibride.

Questo significa che se entrambe le squadre portano il carico fino alla fine della mappa prima dello scadere del tempo, si andrà al secondo round sulla stessa mappa. Il sistema si ricorderà quanto tempo era rimasto a ogni squadra prima dello scadere. Questo sarà il tempo che vi sarà concesso per spingere il carico il più lontano possibile. Alla fine del secondo round, analizzeremo anche quanto lontano la vostra squadra ha spinto il carico rispetto a quanto ha fatto l'avversario. Chi lo spinge più lontano vince.

Gli unici pareggi con questo sistema di temporizzazione si verificheranno se a) nessuna delle due squadre spinge del tutto il carico (un caso estremamente raro!), b) nessuna delle due squadre riesce a catturare il carico (ovviamente solo nel caso delle mappe ibride), o c) entrambe le squadre riescono a spingere il carico fino alla fine della mappa nel tempo supplementare. Se vedessimo dei pareggi in meno del 9% dei casi nelle mappe di conquista, dovrebbero essercene ancora di meno nelle mappe ibride e di trasporto con questo formato.

Tornando alla meccanica dello Scontro decisivo...

Abbiamo lavorato molto a questa funzione. Secondo noi la prima versione dello Scontro decisivo nella beta era molto bilanciata. In quella versione, un pareggio veniva risolto su un singolo punto di controllo di una mappa selezionata casualmente (Ilio, Torre di Lijiang e Nepal). Anche se pensavamo che fosse uno spareggio equo, abbiamo comunque ricevuto moltissimi feedback negativi dai beta tester. Abbiamo scoperto che ai giocatori non piaceva l'idea di una mappa e di una modalità diversa per risolvere la partita. Così abbiamo introdotto lo Scontro decisivo sulla stessa mappa, bilanciato e non troppo impegnativo dal punto di vista del tempo (è il formato attualmente disponibile nel PTR).

Riteniamo che il formato dello Scontro decisivo disponibile al momento sia molto buono e più bilanciato (statistiche reali alla mano) rispetto a quanto dicono i giocatori. Ma è chiaro che i giocatori, almeno quelli che scrivono, non sono contenti del lancio della moneta, in qualunque sua forma, o di un tipo di risoluzione "asimmetrica" per risolvere una mappa. Siamo aperti a cambiamenti e pronti a modificare questo sistema, ma bisogna capire che qualunque meccanica di Scontro decisivo, sotto qualunque aspetto si presenti, ha dei problemi, e potremmo trovarci in una situazione in cui potremmo non riuscire ad accontentare la maggior parte dei giocatori competitivi.

Tenendo presente tutto questo, stiamo vagliando diverse soluzioni a lungo termine che prevedono la completa rimozione delle meccaniche del lancio della moneta e dello Scontro decisivo. Per esempio, al momento stiamo provando a vedere cosa succederebbe se le partite che dovrebbero andare allo Scontro decisivo finissero con un vero pareggio, dove nessuna delle due squadre vince o perde. In quella situazione, il nostro obiettivo sarebbe assicurarci che la partita risulti comunque gratificante per entrambe le squadre, e che i giocatori percepiscano il tempo passato a giocare tale partita come ben speso. Bisogna ricordare che la rimozione dello Scontro decisivo (e la conseguente introduzione dei pareggi) varrebbe anche per le mappe di trasporto e ibride, il che vuol dire che tali pareggi dovrebbero essere MOLTO rari, in generale.

Entrambi questi aggiornamenti farebbero una gran differenza, risolvendo molti dei problemi evidenziati dai feedback che stiamo ricevendo.

E poi, cosa succederà?
Questo ci porta a una decisione molto difficile da prendere.

La portata dei cambiamenti di cui abbiamo parlato non è da sottovalutare. Ci vuole molto lavoro per rimuovere il lancio della moneta e cambiare di nuovo il formato delle mappe di trasporto e ibride, il che significa che non possiamo farlo da un giorno all'altro. Di fatto, niente di tutto questo potrà realisticamente vedere la luce prima della stagione autunnale. Anche se riteniamo validi questi cambiamenti, non crediamo che sia la cosa giusta per il gioco rimandare l'uscita della modalità competitiva fino a questo autunno. Il nostro obiettivo resta quindi pubblicare la modalità competitiva con la prossima patch e avviare la stagione estiva con le regole attuali.

Ci sono diverse ragioni per questo: vogliamo che i giocatori possano cominciare a guadagnare le ricompense della modalità competitiva il prima possibile. Abbiamo anche ricevuto moltissimi feedback positivi da persone che stanno giocando con il sistema attuale sul PTR. Ma cosa ancora più importante, crediamo che l'inizio della stagione estiva ci permetterà di capire più cose sulla modalità competitiva, anche più di quelle che abbiamo imparato dal PTR. Prima dicevamo che la modalità competitiva è il tipo di sistema che richiederà diverse stagioni prima di diventare ciò a cui veramente aspiriamo. Dobbiamo far girare il sistema con i suoi ritmi nell'ambiente live, per vedere come tutta la comunità lo utilizza e reagisce allo stato in cui è ora. Prima facciamo uscire questo sistema, prima possiamo iniziare a preparare i miglioramenti necessari.

E parlando di miglioramenti, mentre la maggior parte dei cambi nella modalità competitiva non si vedrà prima di qualche mese, puntiamo ad avere i cambiamenti per le mappe di trasporto/ibride e la funzionalità di pareggio sul PTR nel prossimo futuro. Al momento, se tutto va come deve, potremo avere tali cambiamenti pronti per il test verso fine luglio.

---------------------------

Speriamo che sia tutto chiaro! Ascoltiamo sempre i vostri feedback e continueremo a sperimentare con la modalità competitiva in futuro. Ogni stagione sarà migliore della precedente e speriamo che vogliate rimanere con noi per tutto il viaggio.

Offline Nero

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Re:News ed info varie
« Risposta #8 il: Giugno 27, 2016, 16:58:14 pm »
Analisi fatta da Planet Overwatch sulle competitive con class limit ad 1, riporto solo due tabelle, per l'articolo completo vedete su http://www.planetoverwatch.org/14-overwatch-tier-list-and-hero-meta-report-where-did-all-of-the-maps-go





Offline Nero

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Re:News ed info varie
« Risposta #9 il: Giugno 29, 2016, 09:57:50 am »
La modalita' competitiva e' live, info su

https://playoverwatch.com/it-it/blog/20167051

Offline userid_ivan

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Re:News ed info varie
« Risposta #10 il: Giugno 29, 2016, 11:54:15 am »
Altri aggiornamenti della patch di stanotte:

AGGIORNAMENTI GENERALI

Controller
  • I giocatori ora possono invertire la funzione delle levette destra e sinistra sul controller.
  • È stata aggiunta l'opzione per i controlli "Legacy":
    • Levetta sinistra su/giù sposta in avanti/indietro.
    • Levetta sinistra sinistra/destra ruota a sinistra/destra.
    • Levetta destra su/giù mira in alto/basso (questo comando può essere invertito).
    • Levetta destra sinistra/destra sposta a sinistra/destra.
    • Le levette possono anche essere invertite.
  • Sono stati migliorati i controlli della "zona morta", consentendo ai giocatori movimenti più precisi in tutte le direzioni.
Varie
  • Quando Widowmaker attiva la sua Ultra, Visore Termico, ora la sua frase si sente ovunque sulla mappa.
  • La sezione "Armi" è stata aggiunta alla Galleria eroi.
  • McCree è stato aggiunto come eroe dell'I.A. nelle modalità Addestramento contro I.A., Partita contro I.A. e Partita personalizzata.
  • Sono state aggiunte diverse opzioni social nella schermata di selezione degli eroi e in quella di fine partita.
  • L'opzione "Evita questo giocatore" è stata rimossa dall'interfaccia di gioco.
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

Generale
  • Risolto un problema per il quale l'arma scattava in alto o in basso quando il mirino veniva posizionato tra gli 85° e i 90°.
  • Risolto un problema per il quale i giocatori che sostituivano qualcuno dopo un abbandono, completando la partita, potevano ricevere una sconfitta (segnalata sul loro profilo personale) e non ricevere i PE bonus per la sostituzione.
  • Risolto un problema per il quale gli eroi potevano venire attirati verso la fonte di una respinta, invece che allontanarsi da essa.
  • Risolto un problema per il quale gli spray a tema Hearthstone ignoravano la localizzazione.
  • Risolti diversi problemi di framerate che potevano verificarsi durante la scelta degli eroi.
  • Risolti diversi problemi di illuminazione ambientale, che è stata anche ulteriormente migliorata.
  • Migliorata la reattività delle I.A. degli eroi quando interagiscono tra loro.
  • Sono stati effettuati diversi miglioramenti e ottimizzazioni alle prestazioni generali del gioco.
  • I tasti Unicode per le tastiere non inglesi ora vengono mostrati correttamente nell'interfaccia dell'assegnazione tasti.
Mappe
  • I giocatori non possono più tornare in vita nelle zone inaccessibili della mappa di Ilio.
Eroi
  • Risolto un problema con la statistica globale di Junkrat "Uccisioni con Rotobomba - Media".
  • Risolto un problema occasionale per il quale i proiettili colpivano Reinhardt invece della sua Barriera.
    • Attenzione: abbiamo risolto questo problema in una patch precedente per le partite personalizzate con "Ampiezza di banda massima". Ora la soluzione è valida per tutte le partite.
  • Risolto un problema che consentiva a Torbjörn di raccogliere rottami anche quando era morto.
[/list]

Offline Nero

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Re:News ed info varie
« Risposta #11 il: Luglio 05, 2016, 13:27:57 pm »
Ottima linea di condotta, in questo modo uno ci pensa piu' volte prima di fare cheat...


http://www.pcgamer.com/blizzard-is-suing-the-creator-of-an-overwatch-cheat-program/

Offline Nero

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Re:News ed info varie
« Risposta #12 il: Luglio 05, 2016, 14:43:42 pm »
Analisi che in gran parte condivido anche se la vedo diversamente sui cecchini, pienamente daccordo sul soldato in difesa, in molte situazioni diventa insuperabile.


Meta #16 - I migliori Eroi del momento

Offline AkiraFudo

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« Ultima modifica: Luglio 07, 2016, 19:40:38 pm by AkiraFudo »

Ipocrisia portami via